Видеоигры

Подростки: компьютерные игры и психическое развитие

В предыдущих материалах из цикла «Подростки» мы особое внимание уделили информационной стороне сегодняшних условий развития – Интернету. Подростки являются основными потребителями новых технологий и задают тон и направление развития. Существенную часть своего «компьютерного времени» подростки проводят в играх, которые вызывают бурные споры, как и в научной общественности, так и среди рядового населения. Родителей и педагогов, психологов и социологов интересует явно неоднозначное влияние компьютерных игр на психическое развитие. И именно этой теме мы сегодня уделим внимание.

Содержание статьи:

  1. Общие сведения
  2. Традиционная деятельность через призму компьютеризации
  3. Компьютерная игра через призму классических теорий
  4. Игровые задачи и высшие психические функции
  5. Видеопроблемы, или угрозы компьютерных игр
  6. Компьютерный мир как данность подростковой субкультуре
  7. Выводы

Видеоигры

Общие сведения

Данные в этой области носят противоречивый характер: игры несут в себе и негативный, и позитивный посыл. К позитивным следствиям компьютерных игр можно отнести:

Подростки, проводящие в играх незначительную часть своего свободного времени, обнаруживают не только не сниженные академические результаты, но иногда и лучшие результаты, чем неиграющие сверстники. Безусловно, если подросток уделяет компьютерным играм по 10 часов в сутки, то падает не только его школьная успеваемость, но и ухудшается соматическое состояние.

Необходимо принять тот факт, что умеренное увлечение играми на компьютере не ухудшает интеллектуальные способности подростков.

Компьютерные игры требуют от подростка готовности к исследовательскому поведению, анализу через пробы, а что самое главное – они активируют индуктивный тип мышления, который практически не задействован в традиционном дедуктивном школьном обучении.

Зарубежные специалисты в области развития также подмечают немаловажный факт: видеоигры прямым образом помогают развивать интуитивную сторону мышления, что помогает уже подсознательно нащупать верное решение, избегая метода проб и ошибок, который практикуется в видеоиграх. Казалось бы, что интуитивное мышление – не соперник расчёту и логике, но учитывая скорость изменения современных реалий, всё сложнее выделить унифицированные стратегии поведения, мир живёт в высокой неопределённости. Таким образом подростки учатся маневрировать в мире с высокой степенью неопределённости, когда большая часть решений принимается наугад, как и в видеоиграх. Иногда сложно понять, какое действие приведёт к лучшему результату, и поэтому метод проб и ошибок становится самым логичным и продуктивным выходом из ситуации.

Обратимся к французской школе психологии. Изучая процессы мышления у подростков во взаимодействии с высокоинтеллектуальной техникой (компьютеры, смартфоны и тому подобные вещи), психологи пришли к выводу, что такие подростки обнаруживают явное преимущество в условиях новых реалий. Видеоигры помогают подросткам – с учётом того, что мозг детей и подростков крайне пластичен – осваивать не только традиционные схемы мышления, но и формировать индивидуальные и творческие ментальные карты. Главный и важнейший плюс, найденный в исследованиях – это готовность к быстрому усвоению новых когнитивных схем.
Например, возвращаясь к теме Интернета в жизни подростка, дети, активно использующие поисковые системы, как правило лучше фильтруют и отбирают информацию, у них рано формируются чёткие критерии достоверности и умение перепроверить информацию и сопоставить данные из разных источников. Соответственно, растёт скорость обработки и анализа информации, а также навыки принятия обоснованных решений при её недостатке. К слову сказать – это важнейшие характеристики фундаментальных учёных. Умение искать информацию, как в Интернете, так и в играх, помогает подросткам выявлять логические несовпадения в тексте, анализировать их и уметь использовать различные точки зрения на один предмет.

В свою очередь, такие умения способствуют интеграции личности и развитию чёткой идентичности. Был выявлен и такой интересный факт, как развитая способность противостоять тоталитарному влиянию. То есть таких «компьютеризированных» подростков труднее завалить информацией, создав нужное направление мышления. Если представить современного подростка в знакомой старшему поколению модели СССР, то это типичный несогласный диссидент.

В позитивном русле – освоение компьютера развивает в подростках способность к саморегуляции своих действий, увеличивая независимость их взглядов и формируя предпосылки к развитию самостоятельности.

Традиционная деятельность через призму компьютеризации

В каждом возрасте преобладает своя ведущая деятельность, но стоит признать, что все виды деятельностей человека так или иначе подвержены динамичному изменению, как и ритм жизни. По данным отечественных психологов, традиционные формы человеческой деятельности изменяются компьютеризацией в соответствии со следующими принципами:

возвратного действия (принцип) – изменение какой-либо деятельности в её компьютерном виде (например, чтение) приводит к изменению её реальной формы (новые способы и техники чтения);
интерференции преобразований – изменения наслаиваются друг на друга, что может приводить как к нейтрализации (чтение за компьютером не портит навыков чтения из книги), так и гиперболизации последствий;
распространения преобразований – теперь традиционная деятельность может трансформироваться не только из-за её результата, но и во время самого процесса;
генерализация преобразований – меняются не отдельные навыки подростка, а перестраивается личность в целом.

Компьютерная игра через призму классических теорий

Возьмём теорию развития Жана Пиаже. В его теории центральное место в развитии занимает детская игра (предметная). Компьютерная же игра совмещает в себе признаки трёх типов игр:

  • символической (палочка – это пистолет);
  • практический (с освоением навыков);
  • игры с правилами (дочки-матери).

Символическая часть видеоигр заключается в возможности погружения в мир воображения, что характерно для любых игр детей и подростков: почувствовать себя реальным героем каких-либо событий.
Практическая составляющая в том, что для достижения нового «уровня» необходимо накопить опыт и развить игровое мастерство.

И, безусловно, игра подчиняется конкретным правилам, лишь следуя которым, игрок может достичь конечной цели.

Подобная составная сложность видеоигр даёт подросткам максимально возможное ощущение контроля за ситуацией и компетентности. Именно поэтому видеоигры становятся такими привлекательными для подростков в плане когнитивных, социальных и мотивационных отношений. Основные компоненты, обеспечивающие привлекательность игр:

  • правила, порождающие чувство контроля за ситуацией;
  • реальный результат и отточка навыков;
  • фантазийная сторона игрового мира.

Игровые задачи и высшие психические функции

Основная задача на начальных этапах любых игр – это разработка системы действий и сопоставление их с правилами и требованиями игры, которые являются успешными и результативными. Большинство современных игр не обладают явными правилами и для успешного прохождения от игрока требуется умение найти их и свести в систему требований. Более того, правила не константны, они могут изменятся по ходу игры.

Процесс изучение игровых требований, как правило, активирует большое количество когнитивных процессов, а именно:

  • ориентировка в ситуации;
  • анализ и обобщение данных;
  • выдвижение и проверка гипотез;
  • пробующее поведение;
  • сведение информации в систему;
  • генерация новых тактик и решений.

И это далеко не все задействованные процессы. Всё это даёт мощнейший толчок к переживанию чувства удовлетворения, собственной компетентности и даже развитию самооценки.

Большое количество игр даёт подросткам возможность полностью реализовать свое исследовательское поведение, помогая находить неочевидные альтернативы основным решениям.

Большое количество накопленных данных показывает, что сенсомоторная компонента компьютерных игр активно участвует в процессе игры и является средством получения удовольствия. Совершенствуются мельчайшие психомоторные навыки, вроде координации зрения и движений, что повышает психосоматическую активацию во время процесса игры. Более того, современные игры – это обширные миры, действие происходит в условиях такой же неопределённости и сложнейшей пространственной организации, которая усиливает эффект от переживаемого как реальное удовольствия.

Популярные компьютерные игры – это вызов, брошенный подростку. В них делается упор на спор подростка с самим собой, а самые интересные соревнования в этом возрасте – это с самим собой. В играх требуется высокая точность и координация, постоянный уровень концентрации, что является тонусом для высокого уровня психической активности. Итак, первый предвывод – компьютерные игры по вполне понятным причинам затягивают подростков, оказывая влияние на такие психические сферы, как эмоции, когниции и мотивация, но всё же это влияние не всегда позитивно.

Видеопроблемы, или угрозы компьютерных игр

Первая и самая очевидная угроза, таящаяся в компьютерной игре – это вырванность из реального культурно-исторического и социального контекста конкретного общества. Связано это, в первую очередь, с финансовой стороной вопроса.

Разработка компьютерных игр не ориентирована на формирование позитивного, социально полезного и здорового опыта детей и подростков. Весьма логично, что производителей интересует финансовая выгода от игры, а не проблема социализации новых поколений. Именно реализация финансовых интересов, как правило, порой даже случайно, наносит определённый ущерб психическому развитию определённых групп подростков.

Большинство современных игр построено на принципе обратной связи – в том числе и физической (например, геймпады с вибрацией). Другие два принципа – реалистичности и симуляции обладают мощным обучающим потенциалом, однако транслируемые ценности зачастую оказываются асоциальными. Традиционный пример – насилие в играх. Но тут всё не однозначно: для одних подростков это пример, как реально можно получать своё, для других – демонстрация того, как быть не должно. Многое здесь зависит от контекста семьи. Ребёнок, живущий в жестокой семье, и без игр усвоит принцип главенствования насилия.

Обращаясь к столпам отечественной психологии, мы видим их описание технократического мышления, которое сегодня становится доминирующим в информационном мире: средство важнее цели, цель важнее смысла и общечеловеческих интересов, смысл важнее самого бытия и реалий, а техника – суть человеческого существования. Кратко – это предупреждение о том, что технологии заменяют нормальные ценности человеческой жизни и именно здесь кроется вторая угроза для подростков.

Важнейшим с точки зрения психического развития качеством компьютерного мира является его персонификация. Буквально он адаптируется под потребности и интересы пользователя. Лучше всего эта особенность сейчас проявляется на торговых Интернет-площадках, когда приложения показывают только то, что может быть интересно пользователю. Но если вы готовы слушать электронную музыку и вам её рекомендуют, то это означает, что ваш выбор заведомо ограничен, и, например, вы можете никогда не столкнуться с инструментальной и классической музыкой.

Этот парадокс актуален для всех технологий – от игр, до поисковых машин и контекстной рекламы.

Мир компьютера существенно обеднён социальными смыслами, внимательный читатель заметил, что в нём нет места компромиссу или переговорам. В игровой среде нет личности игрока и нет личности его партнёров, что говорит о полной социальной изоляции. Несмотря на возможность поиска альтернативных путей в играх, реальный набор «правильных» решений предопределён, поэтому компьютерным мирам не доступна реальная творческая составляющая, оригинальность и это способно повлиять на способность видеть, но не уметь применять решения на практике в реальной жизни.

Компьютерный мир как данность подростковой субкультуре

Несмотря на очевидные опасности, миры, которыми подростки могут управлять и взаимодействовать друг с другом – это реальная и неотъемлемая часть подростковой субкультуры. Интерактивные технологии в играх помогают подросткам переживать эффект «участия и присутствия». Но всё же, виртуальный мир пока что не сопоставим с реальным и любые иллюзии, как бы реальны они не были, имеют свои ограничения. Важно понять, что в цифровом виде присутствует лишь слабая копия – слепок – с реальности. И если подросток не способен принять этот факт, он оказывается в замкнутом и защищённом пространстве интернет игры.

Выводы

Безусловно, подростки могут транслировать друг другу опыт и навыки, полученные в игровом мире, однако сущность игровых миров такова, что она в большей степени приводит к социальной изоляции подростков друг от друга. Ведь видеоигры никоем образом не рассчитаны на социальное взаимодействие (кооперация в многопользовательский играх – совсем не тот феномен по сути). Ни действия в игре, не конечный её смысл не изменяются посредством реальных социальных интеракций. Всё позитивное, что может быть почёрпнуто из игрового мира – никоем образом не соотносится с реальными людьми, ситуациями и проблемами.

Итак, заканчивая на несколько мрачной ноте, мы продолжим в следующий раз разбирать подводные камни игровых миров уже на примере конкретных видеоигр.

автор статьи: практикующий психолог Борисов Олег Владимирович, Москва

На нашем сайте http://Love-mother.ru Вы можете задавать свои вопросы психологу по интересующим Вас вопросам через комментарии под статьёй. Вам будет выслан ответ на, указанный вами, адрес электронной почты и опубликован в комментариях.
Оставайтесь с нами! Всегда рады Вас приветствовать на нашем сайте!!!

Оставьте свой комментарий: