Подростковая психика

Подростки: видеоигры и психическое развитие (часть 2)

Предыдущая статья из цикла по видеоиграм была полностью посвящена разбору проблемы игрового мира, в который так часто уходят подростки. Мы отказались от традиционной схемы мрачных прогнозов и максимально безоценочно, но объективно разобрали позитивное и негативное содержание игрового процесса в виртуальном мире. Сегодня же мы кратко затронем две важные точки компьютерной реальности:

  • агрессия и агрессивность в видеоиграх;
  • гендерные различия в использовании технологий.

Начнём мы с конкретных примеров.

Содержание статьи:

  1. Жестокость и агрессивность в видеоиграх
  2. Об исследованиях жестокости в играх и рисках
  3. Угрозы социализации и мифы о технократии
  4. Есть ли проблема?
  5. Гендерные особенности зависимости
  6. О женский особенностях техномании
  7. Заключение

Подростковая психика

Жестокость и агрессивность в видеоиграх

Один из топовых жанров видеоигр – это шутеры (они же «стрелялки»). Для рассмотрения возьмём двух представителей этого жанра: Doom и Quake. В принципе, эти игры не требуют от игрока каких-то интеллектуальных усилий, в большинстве своём всё сводиться к единственной максиме: «стреляй во всё, что шевелится».

Вторая категория игр (о ней чуть позже) – это стратегии. Эти игры уже требуют от игрока порой серьёзных усилий и выдержки, чтобы добиться своей конечной цели. Интеллектуальные ресурсы идут на то, чтобы предвосхищать ход развития какой-то общности (цивилизации, кафе, банка, завода и тому подобное), приходиться порой продумывать каждый шаг и принимать рисковые решения, однако несмотря на такой большой интеллектуальный вес эти игры всё же не требуют от подростка применения каких бы то ни было социальных навыков.

И всё же наблюдение за игровым миром даёт полное право утверждать, что большинство видеоигр имеет в своей основе конечную цель в виде физического уничтожения врага. Можно ли сравнивать такие игры с, например, детскими играми в «войнушку» и «казаков-разбойников»? Конечно, и в традиционных играх есть элемент жестокости, однако виртуальный мир предоставляет высокую степень реальности, включённости подростка в действие, активное стремление добиться результат, что дети со слабыми тормозными механизмами или неустойчивыми психическими ресурсами оказываются в группе риска относительно воспроизведения агрессивных сценариев в жизни.

Современная экспериментальная психология не раз доказывала, что наблюдение за агрессивными действиями увеличивает вероятность агрессии со стороны наблюдателя, однако компьютерные игры – это не просто наблюдение. Это включённость в действие, условно – это соучастие в актах жестокости. Активность, заложенная в видеоиграх, а также ситуация принятия решения и чувство ответственности за сделанный выбор реально сливают подростка с действующим персонажем игры. Многие игра вознаграждают жестокие и агрессивные действия (например, крайне кровавая игра Manhunt), и в некоторых случаях удовольствие реально может по типу рефлекса соединяться с жестокостью.

И всё же, мы обратим внимание, что, играя даже в самые кровавые игры подросток станет жёстче или агрессивние – отнюдь. Зачастую происходит действие «от противного». Но факт остается фактом – жестокие игры могут нести в себе реальную угрозу для нормальной социализации подростка. Особенно это актуально в период кризисов, когда подростку необходимо сформировать новые модели поведения.

Жестокость и агрессивность в видеоиграх

Doom – видеоигра, которую мы взяли для рассмотрения – это реально использующийся на практике инструмент для снижения чувствительности к насилию и жестокости в подразделениях морских пехотинцев в армии США. В данном случае применяются даже специальные устройства для создания эффекта участия: используется специальная аппаратура, которая как бы является продолжением тела игрока и одновременно является контроллером управления. Однако цель морпехов – зачистка территорий, а цель подростка – нормальное вхождение в социум.

Подтверждают фактор агрессии и психофизиологические исследования. Наблюдаются изменения в физиологическом состоянии игрока:

Все эти физиологические знаки свойственны реальной агрессии, когда человек вынужден обороняться либо нападать. Отсюда очевидно, что такое сочетание психологической и физиологической компоненты приводит к росту агрессивности среди юных игроков.

Более того, есть основания для предположения развития в будущем и фанатов подобных игр сердечно-сосудистых нарушений (подробней об этом можно прочесть в книге «Дети процессора»).

Практические психологи вполне обосновано рекомендуют ограничить подросткам доступ к крайне жестоким видеоиграм, однако сохранить с ребёнком контакт относительно других интересных для него компьютерных игр, его достижений в этой области, да и вообще его интересов.

И всё же, мы особенно выделим тот факт, что компьютерная жестокость ни в коей мере не сопоставима с семейными причинами развития агрессивных моделей поведения.

Угрозы социализации и мифы о технократии

Ранее мы говорили о нарастающей изоляции подростка в мире видеоигр, однако мы не упомянули, что такая изоляция – лишь вероятностный факт. До сих пор мы не можем точно сказать, как именно видеоигры влияют на социальную отчуждённость подростков. Также непонятно, является ли технологическая зависимость проблемой, если учесть, что технологии – повсеместное явление.

Вероятно, родительские страхи и опасения по поводу компьютерного времени подростка – это лишь следствие того, что родители признают невозможность контроля в этой сфере своего чада. В какой-то мере, дети начинают взрослеть без них и это пугает многих родителей.

Например, подросток, сидящий четыре-пять часов за компьютером вызывает у родителей тревогу, в то время как это же время, проведённое за книгой ни в коей мере, не смутит родителей. Хотя факт остаётся фактом: в подростковом возрасте важнейшим фактором развития является общение с ровесниками, а четыре часа могут быть потрачены как угодно. Многим родителям было бы кране полезно признать факт собственных страхов перед бесконтрольностью ребёнка в сфере игр. В любом случае, подросток, сидящий дома, не важно, за компьютером, книгой или чем-либо ещё – может быть отнесён к группе риска. Видеоигры лишь создают дополнительные трудности, не более того.

С другой стороны, паранойяльные идеи об угрозе развития технологий пока что никак себя не оправдывают. Яркий тому пример – это электронные книги. Они не только не изжили бумажные издания, но даже не смогли составить серьёзной конкуренции традиционной печатной продукции: наши дома до сих пор полны собраниями сочинений во многих томах. Тоже самое с телевидением – ему пророчили «убийство» театра как жанра, однако изменилось ли что-то в этом плане?

Также все большая часть глобальных исследований ставит под вопрос реальную угрозу социализации от видеоигр. Современные игры, несмотря на их индивидуальность, практически непроходимы без общения с опытными игроками для обмена информацией о различных тонкостях. В любом случае – общение об играх также является полноценным общением. Стоит принять тот факт, что социальная активность подростков просто сместилась в сторону компьютерной техники.

В какой-то мере компьютерные игры помогают дифференцировать поколение взрослых от поколения подростков (сейчас речь о рождённых до 2005-07 года). Через игры подростки приобщаются к своим субкультурам. Более того, технологический водораздел двух поколений очевиден: многие взрослые попросту не могут и не смогут пользоваться техническими продуктами на том уровне, на котором это делают их дети. И, вполне логично, что многих эта незнакомость отпугивает.

Есть ли проблема?

Несмотря на то, что многие подростки увлечены играми, большинство из них остаётся таким же жизнерадостными людьми, которые получают удовольствие от реальной игровой и социальной активности, где они могут реализовать другие значимые потребности в контакте со своими сверстниками. Единственная нация, где проблема игрового слияния и зависимости приобрела национальный и эпидемиологический характер – это японцы. Феномен такой замкнутости получил даже специальное название: オタク沙美 (отакусами). Многие японские подростки замыкаются в игровом мире и живут в роли своих героев. И всё же этот феномен не выходит за территорию современной Японии.

Российские подростки, несмотря на увлечённость видеоиграми, как правило не идентифицируют себя с персонажем игры более, чем это необходимо для получения удовольствия от игры. Играющий подросток с удовольствием «устранит» своего персонажа, чтобы начать новую игру и при этом никоем образом не будет страдать от потери своего виртуального «Я».

Гендерные особенности зависимости

Зависимость от компьютерных технологий сильно связана с гендером (не тождественно полу). Большая часть играющего населения – это мужчины, юноши, мальчики. Новые исследования немного объясняют эту связь рядом психофизиологических особенностей, а также ценностными ориентациями подростков. Одно из интересных различий – это сильная разница в развитии пространственной стороны мышления, которая сохраняется и в старших возрастах: женщины, добившиеся в архитектуре славы – до сих пор большая редкость. А многие компьютерные игры связаны как раз со сложными ландшафтами, трудно организованном пространстве, требующем пространственно-временного анализа и систематизации.

Другое, не менее логичное объяснение, это тематика основной игровой продукции. Как правило, это насилие, героизм и война, борьба со злом. Традиционно такие тематики больше приятны мужчинам и выступают объектом идентификации с сильным персонажем в различных социальных контекстах.

Мальчики чаще отождествляют себя с героем видеоигры, в то время как девочки больше воспринимают персонажа как «собеседника», предпочитая не сливаться с ним, а взаимодействовать.

Да и в принципе, большая часть игры ориентирована на мужское население, а уровень сексизма в некоторых играх очень высок.

Даже в экспериментах с детьми, девочки предпочитают приписывать компьютеру «мальчишечьи» свойства и отождествлять его с мужским полом. Также половые различия прослеживаются и в киберпространстве, когда подростки выбирают игры или определяют приоритетные задачи использования компьютера. Например, для подростков-девочек компьютер — это лишь средство достижения чего-либо (общение, развлечение, информационная функция). Для мальчиков это же важный объект деятельности в принципе. За ним надо ухаживать, обновлять, устанавливать новые программы и постоянно улучшать. Можно провести параллель со Средневековьем: для женщин доспехи были средством защиты, для мужчин – показателем статуса, который нужно постоянно обслуживать.

О женский особенностях техномании

В общем и целом, прекрасный пол куда реже пользуются компьютером в каких бы то ни было целях. Они реже играют, меньше времени проводят в Сети и не считают компьютеры значимой темой при разговорах.

Давайте посмотрим на некоторые статистические данные:

  • в видеоигры играют 78% юношей и лишь 52% девушек;
  • длительность одного игрового сеанса у девушек (54%) составляет не более 40 минут один раз в неделю, в то время как мальчики играют почти каждый день около 2 часов (69%);
  • 25% юношей готовы тратить свои карманные деньги на улучшение компьютера и покупку игр, в то время как девушки лишь в 6% случаев согласны на это.

Но вот в пользовании смартфонами девушки вырываются в явные лидеры. Более 70% девушек использует смартфоны постоянно и ежедневно, и лишь 39% юношей используют телефон с такой же активностью.

Это говорит о том, что коммуникативные потребности у юношей в принципе меньше, чем у девушек. Например, длительность телефонных разговоров у девушек может исчисляться часами, в то время как среднее время общения юношей по телефону – это 5-7 минут с целью договориться о встрече. Важно, что такая диспропорция сохраняется и во взрослом возрасте: женщины в принципе разговаривают по телефону длительнее мужчин.

В основе женских разговоров отражается суть человеческий отношений, они же обнаруживаются и в выборе компьютерных игр (Sims как модель семейных отношений). Виртуальный мир женщин строится на отношениях и эмоциональных связях. Для юношей киберпространство определяется его технической стороной и возможностью проецировать свое «Ego», используя виртуальный мир как критерий успешности.

Также отражается это и на особенностях отношений подростков и компьютерных разработок. Например, если младшие подростки занимаются разработкой сюжетов видеоигр, то мальчики почти всегда выбирают «геройские» линии, чего не делают девочки. Более того, разниться и характер обратной связи в игре. У мальчиков, как правило, это действия, связанные с агрессией и смертью главного героя, в то время как у девочек более спокойные сценарии, хотя в них отсутствует возможность каких-либо достижений.

Заключение

Стоит понимать, что компьютерные игры, как и любая технология, несут в себе и позитивный, и негативный заряд к развитию. Более того, компьютерные игры являются составной частью подростковой субкультуры, которая включает в себя и кинопром, и журналы с фан-клубами, да и просто дают дополнительный повод для коммуникации: обсуждение игр и достижений – важный аспект подростковых интеракций.

Отсюда вытекает новый и пока что слабо изученный феномен онлайн-игр, где индивидуальная деятельность в игре становится условно-коллективной, что позволяет подростку сравнивать себя с другими игроками. Однако это отдельная и большая тема, к которой мы вернёмся позже.

автор статьи: практикующий психолог Борисов Олег Владимирович, Москва

На нашем сайте http://Love-mother.ru Вы можете задавать свои вопросы психологу по интересующим Вас вопросам через комментарии под статьёй. Вам будет выслан ответ на, указанный вами, адрес электронной почты и опубликован в комментариях.
Оставайтесь с нами! Всегда рады Вас приветствовать на нашем сайте!!!


Оставьте свой комментарий: